说起这两道坎,藤原秋♜日的情绪🚸😈就会变得相当暴躁。
因为这两🕰🍐个问题是他近乎在几乎完成节奏大师的😶情况下发现的。
此发现亦是逼的他不得不把节奏大师的发行暂时搁置。
虽然对当时的他而言,把游戏强行⛈😟上架也不是不😶行。
但最好🗩🞒的结果他也思考过了,无非就是获得一时😶的声誉,到最后还是会因为资金不足,便宜大公司!
就如同2048明明比1024早面🞑📛世一个多月,但是1024在三星和kaokaotalk的帮助下却可以后来居上,在下载数完成对2048的超车。
因为没钱购买足够多的热门歌曲版权,🛃🙭所以他制作的这⛸🟇款《节奏大师》。
在合法的情况🖹🗡下,就只能发布一🚸😈些老掉牙的曲子和没版权的曲子。
游戏🗆发行之初,或许还可以通过新颖的🛃🙭设定引起用户的兴趣下载和付费。
可此后呢🕰🍐,没有新歌,没有新的游戏体验,用户还会去玩吗?🍠!
相对的,那些大公司🝝🌊看到了音游有钱赚后,不就可以把这个创意给剽窃用来给自己赚钱🜧🄟。
除此之外,游戏流量消耗大的问题,更是会让这款游戏背☶上无数的骂名。🞌
这个🗆问题对于大的游戏公司来说其实是小事。
虽然也会背上骂名,但大公司有自己的水军和宣传团队,所以他们可以建立起相应的炒作环境让这🌓款游戏被更多的人知道。
再加上,他们本身又有着不少的游戏粉,所以骂名对他们而言反而还有🉄🄱利无害。
可他呢,🕰🍐彼时的他在苹果商店还是一个什么都没有且不出名的新人,连基本的游戏粉都没,又何谈宣传团队!
因此只要有用户发现🝝🌊了这款游戏消耗流🛃🙭量巨大,绝对把他骂上天!
而因为在《节奏大师》的研发上碰了这么大的钉子,藤原☶秋日此后也只能🞌痛定思痛,改变了自己的开发策略,转而走向了更为轻🝡🌮松且更没技术含量的益智类游戏。
当然,对于《节奏大师》的发行,藤原秋日也是不打算放弃的,毕竟游戏制作都制作了,浪费了不用那才是暴殄天物!
在他原本的计划里,他本来是打算等自🛃🙭己的游戏粉积累到一定程度后,在今年暑假空下来的时候在发行。
而那个时候,他也会把自己⛤其实就是2048和threes的游戏设计者身份公布,为自己尽可能的多赚点钱做努力。
不过还是那句话,计划赶不上变化。
今天与内田真礼的邂逅,终究是让藤原秋日决定把这🞊款游戏给提前面世,曝光于人前。
这么安排除了是为完成有关内田真礼的任务🆈,同时也是为了维护好目前现有的粉丝人数。