当郑典🟡🞮再一次上线时⛟,a级难度的“仙藤牢笼”挑战已经接近尾声,随着最后📔🚡一批邪恶树妖在箭雨中倒下,系统的提示声响起:
“玩家射手挑🖜📞战‘🗼♒🇸仙藤牢笼’成功,难度a,没有兵力损失,完美。.获得邪恶树妖族认可度15点”
“玩家射手获得一级宝物,疾速项链。”
“疾🖅🐒速项链,🖜📞所有部队攻击速度提高10%。”
郑典的惊喜难以言表,他只能赞叹这个游戏真是善解人意,瞌睡时有人送枕头啊。一直以来,郑典的战🚐斗理念,就是在敌👒人接近己方部队前尽可能增加攻击的次🇵🜾🇱数,他的优势也正在于此。
“箭神”称号,攻击速度提高10%。
疾速相连,攻击速度提高10%。
在这里,攻击速度提⛟高🖡,也就是攻击准备时间减少的意思。
绿衣精灵射手攻击速度:🆆🍒4*0.9*0.9=3🁁🂵.24(秒)游戏默认为3秒
白衣大精灵射手攻击⛟速度:3*0.9*0🕘.9=2.43(秒)游戏默认为2秒🏿
黑衣幻影射手攻击速度:3*0.9*0.9=2.👝🌉43(秒)☌游戏🕺默认为2秒
这条项链对于郑典来说,最大的意义就是他能够😮🄮更好的使用速度压制战术,2秒的攻击速度,意味着每两名白衣大精灵射手或者黑衣幻影射手就能压制一个树妖的速度,只要两个射手兵种不停使用🍬五轮射“箭雨狂澜”战术,就能压制5名树妖的攻击进程,而担任主攻的绿衣精灵射手就可以采用集中齐射的战术,将来犯之敌消灭在半道之上。
这样的攻击阵营已经满足了挑战“仙藤牢笼”s级难度的基本条件。唯一担心的就是s级难度是挑战6个以上的邪恶树妖,出现7个🅅🄌🟖还不要紧,那意味着只有2个树妖无法受到速度压制,郑典只要让绿衣精灵射手两次齐射,加上英雄自己的一次攻击机会也能在一定程度上影响树妖的行进速度,就完全能在对方走过战场2/3之前解除被攻击的危险。因为那被压制的5个树妖,速度几乎可以忽略,用寸步难行来形容最合适。
但如果如果出现8个或者更🟉🛕🟉🛕多的敌人,就会有1个以上的邪恶树妖冲过2/3的战场,并对自己的部队发起攻击,就有可能造成自己兵力损伤。
但郑典还有可以依仗的法宝,就是那可以使用5次的“迟缓**”卷轴。这里的5次并非🀚☾意味着一次只能控制1个邪恶树妖的速度,而是对战场上的所有同名兵种有效。
现在郑典期望的就是不要有太多次数的🞿🙻🏨8个以上😮🄮树妖同时出🍛🈳现的情况。
计议已定,郑典马上选择连续挑战s级🞿🙻🏨难度的“仙藤牢笼”。
第一次出现在战场上的是6个邪恶树妖,大精灵射手和幻影射手实施交叉轮射,进行速度压制,而绿衣精灵射手扮演的是一锤定音的角色,第一轮齐射☛⛰🞅就🍢消灭了其中一个,战斗迅速进入垃圾时间。
但这回郑典不敢下线挂机。只能是一场一场的打,防备出现8♌🔿个以上的敌人。
战斗持续到了半个游戏日,终于出现了7个敌人。郑典一边按照原来的方案进行战🏿斗指挥,一💒边猜测:
“🜂⚺🖛是不是敌🝜人的出现数量会按照一定的规律增加呢?如果是这样,又会在什么时候出现8🀚☾个的情况?”
事实证明郑典的猜测是正确的,在挑战还剩下最后15分钟的时候,战场上缓缓走出了8个🄮🀾邪恶树妖。
郑典毫不犹豫地拿出迟缓卷轴,按下上面的🕘使用按钮,8名邪恶树妖的脚上出现了黄泥裹足的情况,步履更加沉重缓慢📱。
但现在郑典面临一个严峻的问题,按照每3分钟挑战一队树妖的速度,🍝加上中间的5秒战斗间隔和每次战斗可使用的30秒暂停,他至少要挑战4轮,每轮数量为8名的邪恶树妖小队,如果这样的🍬话,他的迟缓**卷轴只能维持一次s级难度的挑战,也就无法完成连续三次挑战的计划了。